| Houdini-Schach-Engine | |||||
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Die Houdini Chess Engine führt derzeit die weltweite Schachcomputer Rangliste an. Es handelt sich um eine proprietäre Schachsoftware (Closed Source) mit einer UCI-Engine (Universal Chess Interface). Houdini in Version 2.0 hat Deep Rybka 4.1 SSE42 als stärkste Computerschach-Engine abgelöst und verfügt über ein ELO von knapp über 3000. |
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| Siehe auch: Computerschach Künstliche-Intelligenz Engine | |||||
| Computerschach | |||||
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Computerschach war immer schon eine große Herausforderung für die Informatiker, ließ sich doch damit die Leistungsfähigkeit von Hard- und Software Systemen trefflich demonstrieren an einer Anwendung die es in sich hat: Schach, mit ca. 10 ^ 120 den Regeln entsprechend möglichen Stellungen, einer Zahl die die Anzahl der derzeitig geschätzten Atome im Universum um ein Vielfaches übersteigt! Kaum eine Schachpartie ist wie die andere bei Millionen und Abermillionen gespielten Partien Rund um den Globus jedes Jahr. Mit Schach vergleichbar ist GO, dass auch sehr komplex ist. Neben der Rechenleistung welche die Computer benötigen um ein paar Züge vorauszurechnen ist die Art und Weise wie an solche Probleme herangegangen wird ein echte Herausforderung für die Spezialisten: Strategien und KI-Ansätze übertreffen sich hier in ihrer Qualität und Vollendung. Der Traum vom Schachspielenden Roboter für einsame Nächte ist schon alt: im Jahr 1769 entwickelte der österreichisch-ungarische Hofbeamte und Mechaniker Wolfgang von Kempelen den sog. Schachtürken: ein Maschinendummy, welches den Eindruck erweckte Schachspielen zu können. In Wirklichkeit saß ein Mensch darin, der die Züge ausführte. Computerschach-Strategien Frühe Strategien zur Bewältigung des Schachproblems kamen von Claude Shannon: die Brute Force Methode berechnet die Halbzüge bis zu einer gewissen Tiefe, abhängig von der Komplexität der Stellung und der Rechenleistung der Maschine. Im Computerschach spricht man von Halbzügen: ein Zug von Weiß ist ein Halbzug, ebenso einer von Schwarz. Beide zusammen sind ein Zug. Doch die Brute Force Methode hat einen entscheidenden Nachteil: das Berechnen aller Möglichkeiten erzwingt zu viel Rechenleistung und ist kaum praktikabel, es macht oft auch wenig Sinn wenn unsinnige Verzweigungen weiterverfolgt werden. So wurde eine ausgefeiltere Strategie entwickelt: Nach jedem Halbzug wird die Stellung mit Punkten bewertet. Alle weiteren Möglichkeiten bzw. tieferen Zweige erhalten bis zu einer gewissen Tiefe eine Vorbewertung. Dann werden diejenigen Zweige tiefer untersucht, die am vielversprechensten sind, bis zu einer bestimmen Tiefe. Dadurch kann man sehr schnell unsinnige Zweige abschneiden und nur die sinnvollen weiter untersuchen und spart eine Menge Rechenzeit bei effektiverer Suche nach dem sinnvollsten Zug. Moderne Schachprogramme verfügen auch über eine Eröffnungsbibliothek und spezielles Wissen über Endspiele: denn dort war lange Zeit die Schwäche der Schachcomputer: bei der Brute Force Methode war es lange Zeit schwierig, Endspiele so gut wie ein Mensch vorauszuberechnen. Denn ein Mensch sieht sofort, wie viele Halbzüge ein Bauer benötigt um zur Dame zu werden und kann alle Gegenstrategien sofort parat legen, während ein Computer, der nach der Brute Force Methode arbeitet Zug für Zug berechnen musste und bei mehr als 10 Halbzügen schnell überfordert war. Heutige Schachcomputer verfolgen jedoch intelligentere Algorithmen: mit der Shannon'schen B-Strategie, welche eine Plausibilitätsanalyse durchführt, fingen die Verbesserungen an. "Tote Zweige" abschneiden erhöhte die Effektivität und spezielle KI -Methoden erhöhen die Treffsicherheit. Weiterhin werden für Endspiele Regeln mitgegeben in Form eines Regelwerks oder eines Wenn-Dann Verzeichnisses. Levy-Wette, Vorstoss in Weltelite 1968 wettet der damalige Schachmeister Levy (Internationaler Meister), dass es in den nächsten 10 Jahren keinen Schachcomputer geben würde, der ihn in einem Turnier besiegen würde. Die Wette über 1250 britische Pfund wurde von den Schachcomputerexperten angenommen. 1978 behielt David Levy mit 3,5 zu 1,5 gegen Chess 4,7 in Toronto noch die Oberhand, ein Jahr später endete die Schlacht, welche im ZDF Live übertragen wurde Remis. Dabei verlor Levy beinahe und konnte sich eben über eine geschickte Eröffnungswahl, die das Programm schnell aus der Eröffnungsbibliothek führte und dem besseren Endspielwissen aus der Affäre ziehen. Bereits 1988 war David Levy (Schottland) chancenlos gegen das Programm Deep Thought. Deep Thought war Schachcomputerweltmeister 1988 und 1989 und lief auf einer Sun Workstation 4. Deep Thought wurde an der Carnegie Mellon University von Feng-hsiung Hsu entwickelt. Deep Thought berechnete ca. 720.000 Stellungen pro Sekunde. Deep Thought verlor noch gegen Garry Kasparov und auch im Fernschach gegen Michael Valvo. Inzwischen waren gute Schachcomputer auch für den Heimbereich am Markt: Der Chess Champion, das Chess Champion Super System 3 und später auch für PC viele Versionen: Fritz oder Deep Fritz von ChessBase, oder Shredder. Shredder war Weltmeister in verschiedenen Kategorien: Blitzschach, Mikrocomputerschach (Single CPU) oder auch Computerschachweltmeister. 1993 siegte erstmals ein Computer in der Gesamtwertung bei den AEGON Turnieren (Mensch gegen Computer). In den 90 Jahren nahmen die Computer den Kampf um die Krone im Schach ernsthaft auf: das Turnier Kasparov gegen Deep Blue war legendär. Bereits 1994 verlor der damalige Schachweltmeister Kasparov gegen Chess Genius in einem Schnellturnier mit 0,5 : 1,5, 1997 verlor Kasparov dann in einem regelmäßigen Wettkampf gegen Deep Blue. Die Schachcomputer gewannen immer öfters gegen die Weltelite: Michael Adams verlor gegen Hydra 2005, Kramnik verlor gegen Deep Fritz 2006 in einem Wettkampf über 6 Partien. Schachcomputer-Weltmeisterschaften Regelmäßig finden die Schachcomputerweltmeisterschaften statt (WCCC, World Computer Chess Championship) und die Weltmeisterschaft im Mikro-Computerschach (WMCCC). Es ist absehbar, dass der Sieger der WCCC von keinem Menschen mehr schlagbar ist. Immer beliebter wird auch das Schachspielen im Internet: Mensch gegen Mensch oder Mensch gegen Computer, übermittelt durch das Internet. Man kann auf vielfältigen Seiten Mitglied werden, z. B. Chessclub.com. UCI Deep Rybka von Vasik Rajlich und Larry Kaufmann wurde von der Houdini Schach Engine von Robert Houdart in der Schachcomputer-Engine Rangliste abgelöst. Houdini läuft wie Deep Rybka auf einer Universal Chess Interface Engine (UCI-Engine). Mit Hilfe der UCI Engine, welche ein offenes Kommunikationsprotokoll darstellt, kann Deep Rybka mit der Schachengine eines Schachprogrammes (Fritz, Chess Base 9, Shredder) und dessen GUI zusammenarbeiten. |
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| Siehe auch: Houdini-Schach-Engine Engine Künstliche-Intelligenz HAL-9000 Science-Network-Hixgrid | |||||
| Link: http://www.rybkachess.com/index.php?auswahl=Demo+version | |||||