| Social-Network-Dienste | |||||
|
Neben den mächtigen Web 2.0 Portalen YouTube (Videoplattform) und Flickr (Fotoplattformen) gehören Social-Network-Dienste weltweit zu den beliebtesten Internetseiten. In einem sozialen Netzwerk findet sich eine Gemeinschaft von Mitgliedern, mit dem Ziel Kontakte aufzubauen oder zu erneuern. Berufliche und private Kontakte knüpfen, in Verbindung bleiben, Erfahrungen austauschen, Chatten, Flirten. Schul- und Studienkollegen oder einfach Gleichgesinnte finden. Die Möglichkeit der Selbstdarstellung und der Eigenvermarktung, die Visualisierung der Kontakte und die Anzahl der bestätigten Kontakte ist den meisten Community-Angeboten gemeinsam. Die beliebtesten Social-Networking-Websites Studenten und Schulnetzwerk: studivz.net schuelervz.net Leute in Deiner Region und Schulfreunde finden: wer-kennt-wen.de lokalisten.de jappy.de jux.de stayfriends.de Arbeitswelt und Karriere: Weltweite soziale Netzwerke: Google Plus (G+) Regionale Netzwerke: Orkut Weltweit größtes soziales Netzwerk mit Schwerpunkt Musik: www.myspace.com Wissenschaftsnetzwerke: Researchgate.net Science Network HIXGRID Advanced Science hixgrid.de E-Academia http://www.id.uzh.ch/cl/publikationen/zinfo/zinfo0014/aai.html Zukunfts-Plattform Spacecollective.org Außerdem gibt es viele regionale und überregionale Netzwerke für Wirtschaft, Politik, Kultur, Universitäts- und Wissenschaftsnetzwerke, für Verlage und Institutionen / Unternehmen / Non-Profit-Organisationen / Staatliche Behörden / Finanzämter / Öffentliche Dienste/ Justiz (JURIS) usw. |
|||||
| Siehe auch: Wer-kennt-wen Flickr Chat Weblog E-Mail Digitale-Boheme Twitter Science-Network-Hixgrid NoSQL Apache-Cassandra | |||||
| Social-Media-Syndication | |||||
|
Social Media Syndication ist eine neue Methode, um auf seine Angebote im Internet aufmerksam zu machen und das Suchmaschinen Ranking zu beeinflussen (SERP). Pionier ist der US-Amerikaner Bill Crosby. Social Media Syndication meint, dass relevanter Content der betreffenden Domain auf verschiedenen Medien und Portalen indizierbar ist durch Suchmaschinen oder direkt zugänglich ist für den Konsumenten. Beispiele sind im Internet Twitter, Weblogs, Facebook, Google-Plus, MySpace, Youtube, Flickr oder auch TV-Kanäle, Social Bookmarks uvam. |
|||||
| Siehe auch: Twitter Social-Network-Dienste Weblog Social-Media-Marketing | |||||
| Elgg | |||||
|
Elgg ist eine Open Source Social Networking Engine auf Basis eines PHP-Scripts mit der man ein Soziales Netzwerk im Internet oder einem Intranet erstellen kann. Die dazu gehörige Datenbank ist auf MySQL-Basis aufgebaut. Elgg ist Open Source und unterliegt der GPL-Lizenz nach der Open Software Foundation. Features sind neben einem Open Source Social Network mit den Möglichkeiten z.B. Gruppen zu erstellen, Freunde ein zu laden oder Nachrichten aus zu tauschen ein Dashboard was individuell eingerichtet werden kann ein Blogging und Micro-Blogging Dienst, Plug-Ins, eine Elgg Community mit Developer Support sowie Themes für die grafische Gestaltung. Weitere Features sind die Erstellung von Profilen, Aktivitäts-Index, Social Bookmarking, Widgets (z.B. Twitter Widget), RSS/JSON, eine Web Service API, Möglichkeit der Einbindung von (Youtube-)Videos, eine Zugriffskontrolle, Upload und Sharen von Dokumenten unterschiedlicher Formate oder eine Foto-Galerie. Elgg gewann 2008 den InfoWorld's Bossies Award (Best of Open Source Software Awards) zur besten Open Source Social Network Plattform. Das Elgg Projekt wurde 2004 durch Dave Tosh und Ben Werdmuller gestartet. Die aktuelle Version ist Elgg 1.7.10 (Stand: Juni 2011). Elgg wird ständig weiterentwickelt. Auf der Roadmap sind z.B. ein Front Page Editor, ein CSS Editor, Channels, ein Logo Editor oder ein Meta Tag Editor sowie ein verbessertes und erweitertes Profil Handling. Neue Themes werden auch entwickelt und die Möglichkeit Themes selber leichter zu erstellen. Elgg läuft auf einer LAMP (Linux, Apache, MySQL und PHP) Plattform. Unter Windows auch mit WAMPP bzw. XAMPP. Der Journalist Mayank Sharma hat das Buch "Elgg Social Networking - Technologies and Solutions" im März 2008 veröffentlicht. Mit Elgg kann man verschiedene Formen von Sozialen Netzwerken erstellen: Uni-Campus-Netzwerke, Kontakt-Netzwerke oder Themenbezogene Netzwerke wie z.B. Acta Physica, ein wissenschaftliches Physik Netzwerk oder das Science Network HIXGRID. HIXGRID will unter dem Motto 'Feel Science' den interdisziplinären Austausch wissenschaftlicher Informationen fördern. HIXGRID ist geeignet für Wissenschaftler und Knowledge Worker. |
|||||
| Siehe auch: Social-Network-Dienste Wer-kennt-wen PHP MySQL JSON JFusion NEOGRID Plug-In Widget Science-Network-Hixgrid | |||||
| Science-Network-Hixgrid | |||||
|
Das Wissenschaftsnetzwerk HIXGRID wurde entwickelt vom Neogrid e.V. und will Wissenschaftler und Knowledge Worker (Wissensarbeiter) sowie an der Wissenschaft Interessierte dazu einladen, ihr Wissen sowie Ihre Research-Dokumente, Papers oder Dateien und Fotos oder Videos mit anderen zu teilen, um in diesem Sozialen Wissenschaftsnetzwerk zusammen zu arbeiten und Theorien zu entwickeln oder weiter zu entwickeln bzw. zu modifizieren. Technisch wurde das HIXGRID mit der Open Source Social Network Engine Elgg realisiert. Unter der Prämisse 'Feel Science' (Fühle Wissenschaft) betont das HIXGRID die emotionale Komponente der Wissenschaft vor dem Hintergrund neuester Forschungserkenntnisse aus der Neurologie, Neurodidaktik und der Wissenschaftstheorie. Advanced Science Ansatz - Emotion vs. Ratio und Holistik vs. Analytik Das HIXGRID verfolgt bewusst den Advanced Science Ansatz, der nicht ausschließlich von der Ratio ausgeht, sondern auch Faktoren der emotionalen Intelligenz (z.B. Intuition) und unbewusste Faktoren mit einbezieht. Dieser auch 'Feel Science' genannte Ansatz erleichtert neue Denkansätze und Annäherungen an ungelöste wissenschaftliche Probleme oder deren Neubewertung im interdisziplinären Kontext. Dabei nutzt der Advanced Science Ansatz das Potential der Vernetzung der Neuronen im menschlichen Gehirn und das komplexe Wechselspiel zwischen den Gehirn-Arealen. Mit Hilfe der Intuition beispielsweise ist das Gehirn in der Lage, eine komplexe Welt zu erfassen und darauf sinnvoll zu reagieren. Insgesamt geht der Wissenschaftsansatz im HIXGRID neue Wege: die 'klassische' Wissenschaft wird oft eingeengt durch finanzielle und politische Vorgaben oder Vermarktungszwänge. Das HIXGRID will aus einem lateralen Denkansatz Wissenschaft in einem neuen Licht bewerten um so bisher verborgene Bereiche der Wissenschaft seriös und ganzheitlich (holistisch) zu beleuchten oder teilweise bereits als 'gesichert' geglaubtes Wissen aus einer anderen Perspektive darstellen und ggf. modifizieren. Es werden neben analytischen Ansätzen auch holistische Betrachtungsweisen von wissenschaftlichen Problemen dargestellt und entwickelt. Auch Einflüsse aus der Philosophie oder verwandten Bereichen sollen einer möglichen neuen Lösung Vorschub leisten. Beispielsweise kann man von der Vermutung ausgehen, das das menschliche Gehirn sich aus evolutionären Gründen eine eigene Wirklichkeit selber schafft. Auch die Neubewertung der Erkenntnisse in der Kosmologie die von der Theorie des holographischen Universums bzw. den Gravitationswellen und deren Detektoren (GEO600, AMS (Alpha Magnet Spektrometer), Michelson Interferometer, LISA (Laser Interferometer Space Antenna) ausgehen, lassen z.B. klassische physikalische Gesetze in einem neuen Licht erscheinen. Daraus resultierende Ergebnisse können durchaus zur Entwicklung neuer Technologien beitragen oder diese erst ermöglichen. Dabei soll die klassische, auch interdisziplinäre Wissenschaft nicht vernachlässigt werden und ist explizit erwünscht. Aus der Sicht der Physik gibt es Anzeichen, daß die uns umgebende Realität mit fester Materie und einer 3D-Raum-Zeit eine Illusion ist. Max Planck sagte: "There is no matter as such". Die QED (Quantenelektrodynamik) beschreibt unser Universum eher als das Restbild von Prozessen in der Zukunft (aus unserer Sicht): gegenseitige Vernichtung von Materie und Antimaterie. Forschungsschwerpunkte des HIXGRID Der Name des HIXGRID leitet sich aus einem Wortspiel mit dem Namen des britischen Physikers Peter Higgs ab, der bekannt wurde über seine Forschung zum Higgs-Mechanismus und dem Higgs-Boson, welches bedeutend ist zur Erklärung Dunkler Materie und Dunkler Energie in der Kosmologie. Im europäischen Kernforschungszentrum CERN wird fieberhaft nach dem Nachweis für das Higgs-Teilchen gesucht, da es bedeutend ist zur Entwicklung einer möglichen Universalen Theorie der Physik (Theory of Everything) die das Schisma der Physik überwinden soll welches sich aus der Unvereinbarkeit der 3 Grundkräfte Starke und Schwache Wechselwirkung, Elektromagnetismus mit der Gravitation ergibt bzw. die Vereinigung der Gravitation mit der Quantentheorie (Quantengravitation) leisten soll. Weiterhin ungelöst sind Phänomene der Wechselwirkung zwischen Materie und Geist, die schon in dem Pauli-Jung Dialog als Psychophysisches Problem bzw. Weltseele diskutiert wurde. Nach neuesten Erkenntnissen aus Princeton sind diese Wechselwirkungen kein Zufall und messbar und wirken sich bei hochpräzisen Maschinen oder Hochleistungsrechnern im messbaren Bereich aus. Es wird im HIXGRID auch Fragen nachgegangen die die Raum-Zeit betreffen: gibt es Zeit oder ist Zeit nur eine Veränderung von Entropie, also ein subjektives Phänomen? Wie ist der Einstein-Raum in einem holographischen Universum zu betrachten? Weiterhin werden Probleme aus der Nanomedizin oder der Bioinformatik und vielen weiteren Disziplinen interdisziplinär thematisiert. Beispielsweise werden Anwendung der Quantenphysik (Quantencomputer, The Global Consciousness Project) erörtert oder Verfahren zur Entwicklung von genetisch basierten Rechnern dargestellt (z.B. der Seesaw-Compiler vom California Institute of Technology, CalTech). Hixgrid kooperiert mit dem Spiel der Generationen (Generationsgame), physikalisch-philosophische Gedankenspiele. Das Generationsgame ging aus einer Kooperation des KenoNitro-Projektes (KN-P) mit Neogrid hervor. Inhalte von HIXGRID werden auch auf der Zukunfts-Plattform Spacecollective.org dargestellt und diskutiert, insbesondere im Rahmen des Projektes Polytopia. |
|||||
| Siehe auch: Das-Spiel-der-Generationen Künstliche-Intelligenz HAL-9000 Arthur-C-Clarke Quantencomputer Elgg Transistor halbleiter | |||||
| Link: http://www.nasa.gov/mission_pages/WISE/main/index.html | |||||
| Das-Spiel-der-Generationen von KenoNitro |
|||||
|
Das Spiel der Generationen wurde entwickelt um die Suche nach einer Sprache der Natur zu beginnen. Dieser Herausforderung stellt es sich in der Anwendung von physikalisch-philosophischen Gedankenspielen, der wahren Kraft von Innovationsfähigkeit und Kreativität. Es ist ein wenig wie das Glasperlenspiel von Hermann Hesse und doch ganz anders. Hesse versuchte eine Synthese der Künste und Wissenschaften, das Spiel der Generationen sucht nach einem Quellcode hinter den Disziplinen, welcher sich in den Disziplinen ausdrückt. So hat alles den selben Ursprung. Dieser Code bewegt sich nach der Basisphilosophie des Spiels auf unendlich materiell-energetischen Strukturen und unterliegt selbst dem Gesetz der Unendlichkeit. Ziel des Spiels ist es die Verbindung von Geist und Materie durch das Zuordnen der Sprache der Natur in der Materie selbst wissenschaftlich zu verifizieren und damit die Philosophie, Wissenschaft und Kunst in eine neue Ebene zu führen. Dabei hat es konkrete Lösungsansätze für tiefgreifende Probleme wie das Leib-Seele-Problem, dem psychophysischen Problem siehe Pauli-Jung-Dialog und das Schisma der Physik. Es greift sehr alte philosophische Linien wie die Hermetik, daraus resultierend die Alchemie, den Zen-Buddhismus auf und entwickelt diese nach neuesten Erkenntnissen philosophisch weiter. Das Spiel braucht Menschen aus allen Bereichen, da es sich hier um eine interdisziplinäre Herausforderung von neuer Qualität handelt. Es ist ein junger Phoenix, der mit seinen Flügeln zu schlagen beginnt. Sich seiner Verantwortung für die Generationen bewusst ist es besonders auf Nachhaltigkeit und Wertschöpfung ausgelegt. In Liebe zur Weisheit dient es dem Wahren, Ewigen und Universellen. Das Spiel kann auf vielfältige Weise gespielt werden. Zum einen im Spiel selbst, durch das Bloggen, Posten und Bookmarken von philosophischen Inhalten mit Bezug zur Philosophie, Kunst, Wissenschaft, Kultur, Mythologie, Geschichte und Medien. Zum anderen kann es meditativ gespielt werden indem man in einer Meditation der Sprache der Natur näher kommt und somit in seine Persönlichkeitsentwicklung voranschreitet. Dies können herkömmliche Meditationen sein, aber auch Spaziergänge in der Natur und das Pflegen von Steingärten oder Gärten, ähnlich des ZenBuddhismus. Eine weitere Möglichkeit des Spielens ist das anregende Gespräch zur Thematik. Das Spiel der Generationen ist eingebetet unterhalb des KenoNitro-Projektes KN-P und wurde zusammen mit Neogrid, dem Online-Kompendium für Informationstechnologie, entwickelt. Im Zusammenspiel mit dem Atomklub Veranstaltungen aller Art z.B.: AfterWork, ChillOut, philosophisches Cafe usw., einem weiteren Medium des KN-P handelt es sich um eine breitbandige und multimediale Plattform zur neuartigen Kommunikation von Philosophie. Es kooperiert mit dem Wissenschaftsnetzwerk Hixgrid von Neogrid. |
|||||
| Siehe auch: Science-Network-Hixgrid Künstliche-Intelligenz Arthur-C-Clarke HAL-9000 halbleiter computerkunst Weblog Social-Network-Dienste | |||||
| Chat | |||||
|
Chatten bedeutet das Kommunizieren in Echtzeit über das Internet oder andere Netzwerke. Meistens geschieht dies über Texte, jedoch ist es möglich, dass auch eine Video- oder Audiospur dazu kommt (Audio-/Videochat). Die technischen Voraussetzungen werden gegeben durch Netzwerkprotokolle und Software: I. Internet Relay Chat (IRC): Der IRC besteht aus untereinander vernetzten Chat-Servern. Der Chatter benötigt einen Chat-Client (z. B.: mIRC, ein Shareware IRC Client für MS-Windows, der über eine integrierte Script-Sprache mIRC-Script verfügt oder XChat, ein grafischer IRC-Client für Unixderivate, Windows, Mac OS (X-Chat Aqua für Mac OS X) oder Linux-Systeme). II. Web-Chat: Web-Chat funktioniert meist über den Browser, z. B. durch ein Plug-In. Beispiel für einen webbasierten Chat-Client ist Meebo. III. Instant Messaging: Instant Messaging wird über eine entsprechende Software, wie den AOL Instant Messenger (AIM), ICQ oder den Windows Live Messenger durchgeführt. Kommunikation: bilateral oder multilateral, Protokolle: proprietär oder Multi-Protokoll-Klienten: Die Kommunikation ist meist bilateral, kann aber auch multilateral sein. Dabei werden proprietäre Protokolle verwendet, die manchmal untereinander inkompatibel zueinander sind. Ausnahmen sind: Jabber (Jabber ist ein XML-basierendes Netzwerkprotokoll), SILC (Secure Internet Live Conferencing) und SIMPLE (Session Initiation Protocol (SIP) for Instant Messaging and Presence Leveraging Extensions). Manche Messenger beherrschen mehrere Protokolle (sog. Multi-Protokoll-Klienten): Trillian, Adium, Pidgin (ehemals Gaim), Kopete, IM2, Miranda und SIM. Pidgin: Für Pidgin gibt es viele Plug-Ins, welche die Kompatibilität zu anderen Protokollen herstellen. Darunter sind: ICQ, XFire, AIM, MSN Messenger, SIMPLE, Skype, Bonjour, XMPP (eXtensible Messaging and Presence Protocol), IRC, YIM (Yahoo! Messenger), Tencent QQ, OpenNAP (Napster) oder Gadu-Gadu. Meebo: Meebo ist ein webbasierter Chat-Client welcher mehrere Protokolle vereint. Er basiert auf libpurple (C-Bibliothek, welche als Kern für Pidgin verwendet wird) und verwendet Ajax-Technologien. Auf der Meebo Webseite werden der Windows Live Messenger (MSN), AIM, der Yahoo! Messenger, ICQ, Google-Talk- und Jabber-Konten zusammengeführt. libpurple: Chat-Clients die ebenfalls auf libpurple basieren sind: XGaim, Proteus und Adium X (Mac OS X) oder Instantbird (nutzt das Runtime-Environment XULRunner, XUL bedeutet XML User Interface Language). Manche dieser Chat-Clients unterstützen auch VoIP und SIP (Session Initiation Protocol): WengePhone oder PhoneGaim. ScatterChat und TOR: Eine bessere Verschlüsselung bietet ScatterChat. ScatterChat verwendet auch die Anonymisierungs-Software Tor (Tor's Onion Routing oder The Onion Router (Zwiebel Router, basiert auf dem Prinzip des Onion-Routing)). Netzjargon Beim Chatten wird oft Netzjargon verwendet: Smileys/Emoticons oder Abkürzungen wie ROFL (Rolling on the Floor Laughing), lol (laughing out(standing) loud), imho (in my humble opinion), afaik (as far as I know), iirc (if I recall correctly), c = see, u= you, r= are, y= why/ yes, 2 = to/too, 4 = four 8 =ate/ite, *gg*= grinsen oder "good game" bei Spielen. |
|||||
| Siehe auch: IRC Client Plug-In Emoticon Smiley ROFL lol AFAIK Wer-kennt-wen Social-Network-Dienste | |||||
| IRC | |||||
|
IRC bedeutet Internet Relay Chat. IRC ist ein Netzwerk welches auf dem Client-Server-Prinzip basiert. Die User können mit ihrem IRC-Client zu einem Server Verbindung aufnehmen, um in sogenannten Channels (thematisch abgegrenzte Chat-Räume) zu chatten, d.h. textbasierend zu kommunizieren. IRC-Server sind weltweit vernetzt. IRC findet zwar im Internet statt, ist jedoch nicht Teil des Dienstes WWW sondern ein eigenständiger Dienst. Grundsätzlich gibt es 2 Möglichkeiten zu chatten. 1. Auf diversen Internetseiten anmelden und direkt über die dort angebotenen Webchatseite chatten. Diese Webchats sind auf die jeweilige Internetseiten beschränkt und nutzen Java-Chat-Clients, so dass keine weitere Software benötigt wird. 2. Bei den großen Chat-Communities wie z.Bsp.: Yahoo! (https://edit.europe.yahoo.com/registration?_intl=de) oder MSN (https://signup.live.com/) ein Konto erstellen. Die entsprechenden Anmeldeoptionen (Benutzername, Paßwort, Alias) dann bei einem Instant Messenger bzw. IRC-Chat-Client übernehmen wie zum Beispiel: 'Pidgin' übernehmen. IRC-Messenger → 'Pidgin' ist ein kostenloser Multiprotokoll Messenger und unterstützt viele Protokolle: AIM, MSN, YAHOO, AIM/ICQ, Google Talk, ICQ, IRC, XMPP (eXtensible Messaging and Presence Protocol alias Jabber) für Linux und Windows-Systeme: → ' mIRC '- ist der bekannteste IRC Client für Windows → 'X-Chat' - ist ein IRC Chat Client für Windows und Linux Systeme. Weitere Quellen: Komfortabel in den IRC mit X-Chat von Hans-Georg Eßer Internet Relay Chat - Eine möglichst kurze Einführung |
|||||
| Siehe auch: Chat Client Server Emoticon ROFL AFAIK lol Client-Server World-Wide-Web | |||||
| Link: http://irc.fu-berlin.de | |||||
| Wer-kennt-wen | |||||
|
Social Network Der Erfolg des Social Networks 'wer-kennt-wen.de' mag darin begründet liegen, dass sich auch Internetneulinge schnell in dieser Netzgemeinschaft zurechtfinden. Das Seitenlayout ist übersichtlich gestaltet und begnügt sich mit den wichtigsten Features auf der Einstiegsseite. Ab 14 Jahren kann sich jeder anmelden, der von einem bestehenden Mitglied eingeladen wird. Jedem Mitglied stehen dieselben Funktionen zur Verfügung: Nachrichten innerhalb von "wer-kennt-wen" senden und empfangen, das eigene Foto hochladen, Fotoalben einrichten, Chatten, Blogs schreiben oder Gruppen beitreten. Wer kennt wen bietet den Nutzern die Möglichkeit, alte Freunde, Schulfreunde und Verwandte zu finden und selber gefunden zu werden. Hierfür steht jedem Mitglied eine einfache Suchmaschine zu Verfügung. Findet ein Mitglied den potentiellen Freund oder Verwandten, sendet er ihm mit einem Klick einen Kontaktwunsch. Der Adressat kann dann Annehmen oder Ablehnen. Die so erschlossene Kontakte stehen auf der Eingangsseite mit Foto und Namen, für jeden in der Netzgemeinschaft sichtbar. Die Anzahl der Kontakte ist auch für alle Mitglieder der Netzgemeinschaft sichtbar. Datenschutz Aus datenschutzrechtlichen Gründen sollte jeder Nutzer genau überlegen, was er wem von sich Preis gibt. Bei der Erstellung eines Profils hat der Nutzer vielfältige Möglichkeit, Angaben zur eigenen Person zu machen (Geburtsdatum, Kontaktdaten, Adresse, Interessen etc.) oder eben nicht zu machen. Es empfiehlt sich auch direkt nach der Anmeldung in dem Menüpunkt 'Einstellungen' zu klicken, und auszuwählen, für welche Benutzergruppe die persönlichen Angaben sichtbar sind, - zum Beispiel: "Alle Leute innerhalb von wer-kennt-wen" oder 'nur Leute, die ich kenne' oder 'niemand'. Die bei der Anmeldung hinterlegte E-Mail-Adresse wird grundsätzlich nicht angezeigt. Das Internet Startup Unternehmen Die Erfolgsstory von 'wer-kennt-wen' wurde von den beiden Studenten Patrick Ohler und Fabian Jager im Jahr 2006 geschrieben. Das Internet-Startup-Unternehmen gehört nach eigenen Angaben zu den am stärksten wachsenden Social Networks in Deutschland, welches allein über die virale Verbreitung und ohne jegliche Form von Werbung auskommt. Seit Februar 2008 ist RTL offiziell beim Social Network wer-kennt-wen.de beteiligt. Die Kölner sicherten sich zunächst 49 Prozent, - besitzen aber eine Option auf die restlichen Anteile.² Seit Juni 2008 übernimmt IP-Deutschland die Vermarktung von 'wer-kennt-wen.de' - laut Nielsen Online eines der am stärksten wachsenden Social Networks in Deutschland.³ Weitere soziale Netzwerke: - 'Lokalisten' - 'XING' - 'StudiVZ' - 'MySpace' - 'Facebook' -'LinkedIn' Quellen: wer-kennt-wen.de www.alexa.com ² http://www.deutsche-startups.de/2008/07/01/die-wichtigsten-uebernahmen-im-ersten-halbjahr-2008/ ³ http://www.ip-deutschland.de/ |
|||||
| Siehe auch: netzwerk Chat Weblog E-Mail Social-Network-Dienste Twitter Widget | |||||
| Link: http://www.wer-kennt-wen.de | |||||
| Es wurden weitere Begriffe gefunden: | |||||
|
Twitter ist ein Soziales Netzwerk und ein Micro-Blogging Dienst und kann auch als Social Network Marketing Plattform genutzt werden. Twitter-Geschichte Twitter wurde aus der Firma Odeo von Jack Dorsey, Evan Williams und Biz Stone gegründet und aufgebaut. Twitter wurde im März 2006 als ein Forschungs- und Entwicklungs-Projekt innerhalb der Podcasting-Firma Odeo gestartet. Twitter hat viele Millionen Nutzer weltweit mit enormen Wachstumszahlen. Twitter-Prinzip Das Prinzip ist einfach und genial: Man kann Updates bis zu 140 Zeichen erstellen, die von den Verfolgern gelesen werden können. Um Verfolger zu bekommen gibt es viele Methoden: Man muss seine Keywords wissen und kann dann danach Leute finden oder Twitter-Tools einsetzen um Leute zu finden oder die Keywords ins System zu bringen. Verfolgt man selber Leute, so ist die Wahrscheinlichkeit von diesen wiederum verfolgt zu werden grösser. Es gibt auch Webseiten und Tools mit denen man einen grösseren Verfolger-Stamm, teilweise gegen Geld, aufbauen kann. Mit den Tweets (Twitter Micro Blogging Posts) sollte man Leute, die ähnliche Interessen haben, davon überzeugen einem zu folgen. Da Twitter auch ein Marketing-Werkzeug ist, kann man damit auf seine Produkte aufmerksam machen oder Leute auf seine Webseite locken, von wo aus man Produkte, Dienstleistungen oder Ideen und Informationen anbieten kann. Es ist sehr sinnvoll, themenrelevante Informationen unabhängig von seinen Produkten seinen Verfolgern darzubieten, um einen allgemeinen Mehrwert zu schaffen. Dieses wird von den Twitterern durchaus wahrgenommen. Dies wird auch durch Anlegen von interessanten Listen mit einem thematischen Bezug gefördert. Eine weiteres Instrument sind Re-Tweets: interessante Tweets aus der Timeline werden so den Verfolgern zugänglich gemacht. Twitter ist auch ein gutes Kommunikationsinstrument um Nachrichten auszutauschen mit der Nachrichtenfunktion (Direct Message, DM) oder einem vorangestellten '@' und der Benutzername (Mentions, Replies). Twitter-Tools Es gibt Twitter Tools um mehrere Twitter Accounts zu verwalten (http://de.splitweet.com/) oder Tweets zeitversetzt zu senden und seine Accounts zu verwalten mit Socialoomph.com (ehemals http://www.tweetlater.com/). Mit Followfeeder.com kann man beispielsweise die Autofollow und Autounfollow-Funktion steuern oder auch Tweets zeitversetzt senden oder einen automatischen URL-Shortener verwenden und mehr. Es gibt Twitter-Tools um die Statistiken des Accounts zu erstellen wie Tweetstats (http://tweetstats.com/), TweetRank (http://www.tweet-rank.de/) für die Twitter Analyse oder TweetCounter (http://twittercounter.com/). Mit Twollow (http://twollow.com/) kann man seine Keywords festlegen und ins System einspeisen. Das System durchsucht dann Twitter Accounts nach diesen Keywords und folgt diesen Leuten. Da viele die Auto-Follow-Option nutzen, bekommt man dadurch viele Verfolger. Es gibt auch weitere Methoden um an mehr Twitter Verfolger zu kommen: Twitter-Optimierung mit Socialoomph oder Twaitter (http://twaitter.com). Wenn man mehrere Social Network Portale gleichzeitig verwalten will, so kann man dies mit allyve tun (www.allyve.com). Um bei den Tweets Bilder einfügen zu können oder um Re-Tweets zu starten gibt es bei http://www.powertwitter.me/ ein Firefox-Plug-In. Dieses Plug-In ist für Apple Safari, Greasemonkey (Firefox Add-On) oder bald auch für Google Chrome verfügbar. Seine Verfolger analysieren kann man mit Hilfe von Twittersheep oder Twitclicks. TweetDeck Ein praktisches Twitter Werkzeug ist TweetDeck, das mit Adobe AIR arbeitet. Mit Tweet Deck kann man seine(n) Twitter Account(s) sinnvoll verwalten, es ersetzt z.B. URLs automatisch durch Short-URLs oder zeigt Replies (Mentions), DMs (Direct Message) oder andere Informationen an. Ein ähnliches Tool ist Seesmic. TweetDeck wurde von Twitter aufgekauft und arbeitet nun als Webanwendung ohne Adobe AIR. Man kann sich wegen der nicht befriedigenden Umsetzung und mangelnden Migration der Daten des alten TweetDecks auf das neue TweetDeck des Eindruckes nicht erwehren, daß die Leute von Twitter dazu bewegt werden sollen, Twitter über das direkte Webinterface, sprich den Browser zu verwenden. |
|||||
| Siehe auch: Social-Network-Dienste NoSQL Social-Media-Syndication Social-Media-Marketing | |||||